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티켓팅 시스템의 목표와 중점 설계 요소


주제 선정 이유

첫째, 야구 예매 시스템을 주제로 선정한 이유는 내가 야구를 좋아하기 때문이다. 특히 올해 야구의 인기가 높아지면서, 나 또한 경기를 보러 가기 위해 예매를 자주 하게 되었다. 그런데 구단마다 예매 사이트가 분리되어 있어 매우 불편했다. 한 곳에서 모든 구단의 티켓을 예매할 수 있다면 얼마나 편리할까 하는 생각이 프로젝트를 시작하는 계기가 되었다.

둘째, 티켓팅 오픈일에는 수만 명의 사용자가 동시에 몰리곤 한다. 이처럼 대규모 트래픽에도 서버가 문제없이 작동하는 원리가 궁금해졌다.

마지막으로, 티켓팅 시스템 특유의 선점 방식을 경험해 보고 싶었다. 기존 이커머스 시스템과는 다르게 티켓팅은 고유의 예매 로직을 갖고 있어, 이를 직접 구현하며 차이를 체험해 보고자 한다.



프로젝트 목표

  • 객체 지향 설계 원칙에 따라 개발하기
  • 지속적인 성능 개선과 코드 리팩토링
  • 티켓팅 과정에서의 동시성 이슈 해결
  • 대용량 트래픽에도 대응 가능한 시스템 구축
  • 가독성과 유지보수성을 높이는 클린 코드 작성



어디 중점을 두었는지

  • 좌석 선점 시 발생할 수 있는 동시성 문제 해결
  • 대규모 사용자 접속 시 서버 안정성 확보 방안



예매 백엔드 플로우

1. 회원가입/ 로그아웃

  • 유저는 회원가입 및 로그인을 한다. (인증/인가)

2. 경기 목록 조회

  • 원하는 경기 목록을 조회할 수 있으며, 이전 목록은 조회할 수 없다.
  • 오픈된 경기에 한해서 경기 상세(예매) 페이지로 진입 가능
  • 오픈 전인 경우 진입 불가능
  • 비회원 진입 가능

3. 경기 상세(에매) 페이지 진입

  • 인증된 유저만 이용 가능
  • 경기 7일 전 오전 11시에 오픈 (스케줄러)
  • 오픈과 동시에 사용자 접근 (대량의 트래픽이 몰리는 상황 가정)
  • 대기열 구현

4. 좌석 선점 (선점 시간 : 7분)

  • 인증된 유저만 이용 가능
  • 다른 유저가 이미 선점한 좌석인 경우: 선점 불가
  • 선점한 유저가 없는 경우 : 선점

5. 결제 (토스페이먼츠 이용)

  • 선점 시간 이내에 결제 진행되어야 한다.
  • 선점 시간 이내에 하지 못한 경우 선점된 좌석은 취소된다.

6. 결제취소 (토스페이먼츠 이용)

  • 선점 시간 이내에 결제 진행되어야 한다.
  • 선점 시간 이내에 하지 못한 경우 선점된 좌석은 취소된다.

7. 예매 상세 내역

  • 인증된 유저만 이용 가능



db 구조

db.png



서버 구성

추후에 이미지 첨부

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